“Hablar de los videojuegos en el aula aún se considera vanguardia”

El experto en diseño estratégico Roy Magariños se refiere a los beneficios pedagógicos de los videojuegos y a la necesidad de romper prejuicios en torno a éstos.

Foto ilustrativa

Por Lic. Florencia Podestá*

Roy Magariños es productor y consultor de videojuegos, profesor, emprendedor, experto en diseño estratégico y co-fundador de Digi Learnnials. En esta entrevista nos habla de la necesidad de romper prejuicios respecto de los videojuegos, la importancia de vincular los lenguajes tecnológicos ligados a la educación y actualizar el paradigma cultural que permita que nuestro país expanda esta industria a nivel mundial, entre otros temas.

- ¿Por qué es fundamental que los programas escolares de escuelas primarias y secundarias cuenten con curriculas que se vinculen con los videojuegos? Y, por otro lado, ¿podemos pensar que los videojuegos pueden ayudar a resolver situaciones de la vida cotidiana?

El videojuego es una pieza tecnológica que permite construir espacios verosímiles igual que un libro. A esta cualidad se le suma, por un lado, el lenguaje tecnológico contemporáneo, el cual posee mayor apego con las nuevas generaciones; y, por otro, el factor de interactividad donde el estudiante tiene libre albedrío, siempre limitado a las reglas de cada juego, el cual permite construir conocimiento a partir de la propia voluntad del jugador.

Es importante remarcar que todo aprendizaje queda encapsulado dentro de la propia vivencia del videojuego y para que tenga un efecto pleno en la realidad, el docente debe guiar el anclaje y asegurar el correcto entendimiento.

Otra característica que refuerza la necesidad de sumar el videojuego como herramienta dentro del plan de estudio corresponde a la posibilidad de construir el aprendizaje a través del fracaso. Todos los jugadores saben que en los primeros momentos del juego probablemente fallen y deban comenzar de nuevo y buscar soluciones alternativas al desafío presentado, o sea, aprender. Perder un juego no tiene un impacto negativo en la realidad, y esto les permite iterar sobre el problema a resolver sin sufrimiento.

Desarrolla resiliencia, creatividad, y, sobre todo, desarrolla cooperación ya que es muy común que la audiencia de un mismo juego intercambie conocimiento sobre las potenciales soluciones.

Es muy común ver que los videojuegos utilizan géneros de entretenimiento como la fantasía o ciencia ficción. Esto sucede porque se construyen como un escape a la realidad. Un espacio tan diferente que me permita olvidar mis problemas mundanos. Sin embargo, crear un videojuego orientado a un fin serio, de allí el término “Juegos Serios”, consiste en tomar situaciones cotidianas y desarrollarlas para que el entendimiento que construyen los jugadores esté alineado con estímulos verosímiles y a su vez contrastables con la realidad.

Cuando conectamos los conflictos reales y los simulamos en un videojuego, pero simplificamos lo suficiente para que el foco creativo se desarrolle en torno al vínculo de los conflictos; o queremos direccionar soluciones concretas como en el caso de reciclar, conciencia de género, discriminación y tantos otros temas actuales; entonces, estaríamos utilizando un videojuego para generar soluciones de la vida cotidiana.

- En la actualidad, tanto la posibilidad de ganarse la vida probando videojuegos, como la inclusión de carreras en las universidades orientadas al diseño de videojuegos, no sólo son opciones posibles sino también elecciones rentables. ¿Por qué crees que todavía prevalece el descredito hacia los videojuegos?

La industria de videojuegos nace con fines de entretenimiento. En este contexto, “jugar jueguitos” es antagonismo de “estudiar”. En los núcleos familiares se sigue viendo a un niño o niña que tienen un joystick como “perder el tiempo”. La frase representativa es: “Dejá de jugar y ponete a estudiar”. Esta es la premisa que nos ha llevado a establecer que cada videojuego que se introduce al sistema educativo debe ir acompañado de un manual para el padre que posee concientización sobre el impacto del videojuego, pero también sobre orientaciones en ciber-adicción y tiempos recomendados de juego.

La industria crece y requiere de ciertas habilidades y capacidades. No es real que te pagan por jugar. Te pagan por analizar el juego mediante ciertos filtros y eso requiere que juegues. Para realmente conseguir un trabajo como tester se requieren las siguientes habilidades: pensamiento crítico, pensamiento lateral, toma de decisiones, capacidad de análisis. Pero, a su vez, conocimiento especializado en diseño lúdico y psicología del jugador. Las habilidades se pueden desarrollar en la escuela. El conocimiento se adquiere a nivel terciario.

Necesitamos actualizar el paradigma cultural si queremos expandir esta industria a nivel mundial. Hablar de los videojuegos en el aula aún se considera vanguardia y sólo algunos países en el mundo han empezado la migración.

- Por último, contanos qué es Digi Learnnials.

Digi Learnnials es una empresa de desarrollo de videojuegos orientada a la construcción de experiencias lúdicas con fines particulares. A veces, de aprendizaje, otras, de formación; nos ha tocado de comunicación y también de entretenimiento. Busca que el crecimiento cognitivo durante la niñez, desde su primer año hasta el fin de su adolescencia, suceda en un entorno seguro, libre de mecánicas lúdicas manipuladoras, controlando la ciber-adicción. No podemos evitar el tiempo frente a la pantalla, pero podemos mejorar su calidad.

*Coordinadora del Programa de Popularización del Conocimiento y la Cultura Científica.



Diciembre 2021 | Edición #100